就像盗墓游戏里出现的怪物,比如僵尸粽子什么的。它既不能表现的像传统冒险游戏里的怪物,一击就倒,如若割草,也不能像传统恐怖游戏里一样,不死不灭,如若梦魇。
它必须足够恐怖,给玩家以足够的压力,但使用合适的方法,却又能够杀死,给人以足够的快感。这个度的把握,就非常考验游戏制作人的实力。
而且和《古墓·丽影》系列不一样的是,《盗墓者联盟》的故事大多都发生在墓穴中,处在一片漆黑的境地中,大多数时候都需要用其他照明工具来获得视野,电筒,火把,夜明珠之类。
想要让玩家既能感受到周边的情况,又能在使用不同的照明工具时,得到不一样的视野反馈,对游戏内光影的应用,同样十分困难。
如果全部开发工作都交给人工智能,它确实是能根据小说把游戏做出来,但它对游戏整体氛围的把握,却未必尽如人意。
毕竟氛围,感受这种东西都是十分主观的,就像同样一部恐怖片,有些人觉得好恐怖,有些人觉得没意思,有些人甚至忍不住想笑一样。
人工智能岁制作出来的氛围,就未必贴合李昂的心意。
再加上小说中有整整十座大墓,每一座大墓的环境,气候,特点,光照情况,乃至于文化氛围都是不一样,这就需要李昂一次次的提出意见,一版版的进行修正,一点点的进行确认,最后再将游戏完成。
虽然不算辛苦,但却是一份很花时间的工作。
当然,由于小说的本体足足有千万字,每座大墓的的剧情也有百万字,期间各种支线无数,游戏又是呈开放性的,能够让玩家改变原本剧情,救下原著中本该死去的女性角色,所以游戏内容是非常大的。
李昂打算将这款游戏做成年货,一年出一部,十年出完。
只要游戏的质量过硬,加上电视剧,电影的热度推动,以及改变剧情,拯救女主,终结悲剧的噱头,想来应该能够大卖。
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