张格知道腾讯最筹钱时曾向海栗科技伸出求援之手,当时腾讯已经发展了近百万的QICQ注册用户,又正值互联网浪cHa0翻腾的正汹涌,腾讯的开价不菲,又坚决不肯放弃对公司的控制权,结果自然也是可想而知,海利科技有可能放弃了登上一条坚实大船的唯一机会。
现在的中文网络即时通讯市场,腾讯的QICQ,微软的中文MSN占据了超过60%的市场份额,昆腾在线的即时通讯产品MICQ依靠门户网站的用户优势,市场份额排名处于第四的位置。
在九十年中后期,游戏产业都给单机游戏锁同志。中国人对网络游戏的唯一尝试大概也就是从九六,九七年开始盛行的文字MUD了,图形网络游戏在世界范围内也仅有一款‘网络创世纪’在艰难运营。在这期间,文字MUD‘万王之王’也完成从文字到图形的转化,九九年秋季在大陆地区运营,正式开启了普通网民所公认的网游时代。
当初施新飞,蒙了,石学斌他们成立虫俱乐部就是为了架设东大BBS以及开发文字MUD,他们早在九七年时就提出将文字MUD图形化的构想,还具T拟出‘三国列好转’的游戏开发草案。后来,虫俱乐部给杜飞,蒙了收编到东大创于旗下,由于当时还不是开发图形游戏的时机,计划给搁置起来。
连锁网络业务给海利科技收购以后,东大创于的技术力量相b以前非但没有削弱,还进一步得到加强。虽然国内的家庭宽带网络还刚刚得到发展,但是由于城市网吧的普及以及互联网用户的持续激增,杜飞等人很自然就能看到户型网络游戏发展的市场前景,再加上东大创于手中的资金充裕,菜正式启动‘三国列好转’图形游戏的开发计划。不过在此之前,施新飞等虫子天空工作室成员已经做了大量的前期工作。
九九年时,国内游戏
技术从文字到图形存在着几乎无法跨越的技术鸿G0u,国内没有人对图形化的网络游戏有开发经验,而施新飞他们的野心又颇大,想开发整个可编辑的游戏系统,包括一些互交式实时图像应用程序的核心组件,难度极大。在开发遇到阻力后,东大创于不得不出打价钱从欧洲游戏开发商以及图形图像应用软件商那里引进一些技术,资金投入不少,开发进度还只完成不到二分之一。
若是以纯商业的视角开看,当前在国内开发图形网络游戏风险太大,失败的可能X相当高,代理国外运营较为成熟的网络游戏更符合商业价值上的取舍。
张格不会直接g涉东大创于的运营方针,他甚至认同东大创于自行从无到有开发图形游戏的努力。一方面,当初将虫俱乐部收编到创于旗下,默认过日后要出资启动‘三国列好转’图形游戏的开发,另一方面,网游时代的到来已经无法逆转,东大创于着手做游戏引擎方面的基础技术开发工作也能让中华文化底蕴更早地在网游T现出来,让那些八十年代中后期以后出生的小孩也知道什么叫中华文化的博大JiNg深;再说了,镜湖在员工培训上的花费相当的慷慨,开发失败就算是掏出几千万培养了一批在图形图像应用程序开发领域的专业人才,这恰恰也是镜湖以后做消费类电子产品应用的方向之一,这么想,心里就会平衡多了。
在开发图形游戏‘三国列好转’的过程中,东大创于却是将休闲游戏平台先成功运营起来了。
九八年初开发名为创于游戏的这个休闲游戏平台时,还是为了给旗下的连锁网吧业务提供更多的增值服务。由最初的五款棋牌游戏逐渐增加数十款覆盖中国文化底蕴与地方特sE的棋牌类游戏,又将竞技对战游戏整合到平台里,形成综合X质的休闲游戏平台。
最初架设的服务器很有限,只在创于旗下的网吧里推广应用,后来在游戏平台里嵌入广告,菜对外开放。只不过仅靠广告植入,游戏平台还远远无法实现盈利,当时并没有进行大规模的推广。就算如此,仅靠创于旗下的网吧推广以及互联网上的口碑相传,去年将连锁网吧业务出售给海利科技时,创于游戏的注册用户也达到三十万之多。
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