「布兰妮亚王国有近千年的历史,是受逝忆神祝福的国家。相传每一代的国王登基时会获得逝忆神的力量,逝忆神的神能可以释放人们心中的压力,忘却烦恼。但这只是传说,我从没见过也没听说过有国王使用过逝忆神的神能。」
释放压力忘却烦恼,真是厉害的能力。利用能力消除人民的怨气,社会就能安稳长存,简直是一国之君最理想的能力。如果真的有这种能力,一个国家能延续千年也不足以为奇。
「好厉害,但这里并不像表面上那麽和平对吧。」慕蓝指的是刚才那伙人。能在短时间内召集十几个人,证明背後有着庞大的人员和组织。
「唉,是啊。」巴雷特轻叹一声,「我国以出产魔法水晶在国家间确立地位,但这些年来魔法水晶的产量一年不如一年。」
他指向城市外围的方向,眼神里有少许忧伤,「即使时我们身处的首都休斯都开始出现贫民窟,更何况国境内其他城市。」
「就在几年前一些组织开始崛起,但多亏王子与骑士们的镇压才没演变成暴乱。顺带一提,我国的军队是大陆上默认最强的。」巴雷特自豪地说。
两人聊着聊着,一路上市民们似乎都认识巴雷特,纷纷友善地向他问好,又以奇怪的眼神望着慕蓝。而也展示了自己老好人的属X,在巴雷特的助攻下,慕蓝在短短10分钟内完成了两项任务,短短20分钟内他的资源点最大值已来到13,武器等级5级,可用资源点7点。
这其实是始源公司有意设计的,一场赛局最佳的游戏时间不要超过2小时是他们的标准。因此决战的额外资源点给得b较吝啬,为的是延长游戏节奏,慕蓝与公子玩了一个多小时资源点最大值也才二十一二。相反混战模式额外资源点给得b较大方,为的是加快游戏节奏,两个人玩都能玩到一个小时,五个人玩还得了。单局游戏时间太长是对忙碌人士的不照顾,做游戏就要尽可能顾及全部玩家。
我们再来说说游戏的疲劳机制,为了减少游戏时间和避免有玩家故意拖延游戏,卡牌游戏都设有疲劳机制,b如cH0U完牌库後持续扣血或被判直接战败。在创世日记里,当玩家用完牌库里的卡时会进入疲劳状态。疲劳玩家的资源点上限将停止上升,相反会以每1分钟减少1的速度减少直到归零为止,资源点归零不会到时输掉赛局,但玩家无法再透过强化武器提升战力。
有玩家问道,那麽我不用最後那几张牌不就行了。的确,创世日记不需要cH0U牌,牌库会否乾枯完全取决於玩家,扣牌是避免第一类疲劳的最好办法。
因此游戏中设有第二个疲劳机制,就是「混沌」,随着赛局时间增长,地图中会不断以符合剧情的方式出现敌人对玩家进攻,时间越久敌人就越多越强。慕蓝与公子在瘟谷镇广场时,那群突然出现的镇民就是第一波「混沌」。换而言之,经历过数波混沌後,赛局会演变为一场生存战。当然,利用「混沌」来击败敌人也不失是战术的一种。
慕蓝与巴雷特穿过一条街道,经过一个转角後一家面包店映入眼前。慕蓝对面包店的第一印象就是生意真旺,人多到在店外排起队来。
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